Javarush Все Лекции

Javarush Все Лекции

Дополнительные материалы к лекциям CS50 Week 0 лекции 1 и 2. Соответственно все числа да и вообще информация в памяти. Лекции курса построены в виде диалогов с наглядными практическими. Скачать рабочий проект, в котором будут решаться все задачи, вместе с. Курс переведн и озвучен нашей студией по заказу JavaRush, и мы хотим сказать им огромное. Все серии познавательно, лекция, видео, Гарвард. Все круто, но понял всю прелесть своей специальности я только спустя два года. Они просто дальше читали скучные лекции про интерполяцию и. Никто не любит скучные лекции. Тогда я решился сделать все обучение в форме игры. Сейчас в JavaRush это на 30 игра, а 70. Теперь и вы сможете в этом убедиться. Цель всего курса получить кучу удовольствия, хорошее настроение и практические навыки программирования, чтобы легко устроиться работать программистом. Для этого есть небольшие практические задания. Но их много. Очень много. Устройство игры. Игра состоит из 4. Каждый уровень содержит 1. За каждую решенную задачу вы получаете награду несколько единиц черной материи. Javarush Все Лекции' title='Javarush Все Лекции' />Материя необходима вам для того, чтобы заправить корабль и перейти на следующий уровень. Вы всегда можете отследить количество черной материи на странице своего профиля и в правом верхнем углу в лекциях. Каждый уровень состоит из уроков лекций, блока практических задач либо видео. Для того, чтобы перейти к следующему уроку, необходимо нажать большую кнопку. Если не хватает черной материи, вам нужно решить несколько задач и заработать материю. Реализовать все абстрактные методы 3. Курс Java, список лекций с описанием и статусом прохождения. Все квесты Java Syntax Quest Java Core Quest Java Multithreading Quest. Вернуться к обучению java онлайн на JavaRush. План уровня Системы контроля версий, коммиты и ветки SVN and Git отличия Generics. Для этого есть желтая кнопка слева от лекций, напротив практических заданий Лекции. Лекции курса построены в виде диалогов с наглядными практическими примерами и разделены на уроки, которые сгруппированы в уровни. Визуализация улучшит ваше восприятие теории, даст больше понимания изучаемой темы. Некоторые уроки это блок задач. Часть задач можно решать прямо в браузере. Такие задачи даются для закрепления только что пройденной теории. Делайте их сразу, тогда ваш мозг лучше поймет изучаемую тему. В конце каждого уровня предлагается просмотреть видео по IT тематике, а также дается ссылка на дополнительный материал. Дополнительный материал является обязательным к прочтению. Это часть курса. По дополнительному материалу даются задачи, поэтому пропускать его нельзя. Просмотр видео. Для продуктивного обучения необходимо, чтобы мозг переключался на другую деятельность. Идеальное решение это чередовать обучение и просмотр видео. На Java. Rush после каждого уровня добавлено интересное и полезное видео, которое расслабит ваш мозг и погрузит в мир IT. Кстати, за его просмотр вы также получаете черную материю. Нестандартный подход к обучению. В курсе Java. Rush используется нестандартный подход к обучению. Теория дается как в лекции, так и в дополнительном материале к уровню. Такой подход выработает у вас навык самообучения, который критически важен для программиста. Программист должен знать популярные java ресурсы, форумы и блоги. Практика реализована в виде большого количества задач. Часть задач дается по теоретическому материалу сразу после урока. Другая часть дается на повторение теории предыдущих уровней. Третья часть идет по материалам будущих двух трех уровней. Если не получается решить задачу, пропустите ее. Вернетесь к ней через пару уровней, когда по той теме будет дана теория. Поверьте, это естественный подход в обучении всех людей сначала идет практика, потом обоснование теория. Так лучше усваиваются знания. И еще одна часть заданий это бонусные задания. Эти задания для самостоятельного обучения и на развитие алгоритмического мышления. Отдельная категория задач это большие задачи. Задачи из предыдущих пунктов являются базой для больших задач. Именно большие задачи дадут вам основное понимание программирования, и паззл из кусочков сложится в единую картину. Чередование обучения теория практика и отдыха видео принест вам максимальный эффект в обучении. Практические задания. На Java. Rush задачи делятся по уровню сложности. Самые простые это задания на ввод кода по образцу. Для выполнения этого задания, необходимо в нижней части окна ввести Java код, идентичный образцу, расположенному в верхней части окна. Следующее по сложности задание это закрепление теоретического материала. Такие задачи идут сразу после теории, их можно решать прямо на сайте. Для выполнения такого задания нужно написать программу на Java нужно придумать решение, а потом ввести код решения в основное окно. Для удобства добавлены кнопки максимизировать и закрыть форму. Если с решением задачи возникли проблемы, то можно попросить помощь. Чтобы проверить задачу, нужно нажать на кнопку. Задача будет протестирована и результат появится вверху экрана Плагин. Друзья Ангелов: Между Мечтой И Реальностью Потокового. Каждый программист должен писать программы в специализированной среде разработки IDE. Это специальная программа для написания своих программ. Лучшая IDE по версии Java. Rush это Intelli. JIDEA. Именно поэтому на Java. Rush создан специальный плагин для Intelli. J IDEA, используя который можно решать задания низкой, средней и повышеной сложности прямо из IDE. Процесс настраивания рабочего проекта и плагина к нему описан на 3 уровне Java. Rush. Скачать рабочий проект, в котором будут решаться все задачи, вместе с плагином можно на своей странице, вкладка Мои загрузки. Чтобы получить список задач в своем рабочем проекте в Intelli. J IDEA, нужно нажать кнопку получения задач полосатую. Чтобы сдать задачу на проверку, необходимо нажать правую кнопку галочку. При нажатии на кнопку получения задач открывается форма со списком всех доступных нерешенных задач. Если все задачи решены, либо нет доступных задач, которые можно решить в рабочем проекте в IDEA, то плагин об этом информирует специальным сообщением. После отправки задачи на проверку, она будет протестирована на сервере. Результат тестирования будет отображен в IDEA Задания средней сложности эти задания доступны только в IDEA через плагин. Они часто состоят из нескольких классов и идут по дополнительному теоретическому материалу. Задания повышеной сложности эти задания доступны только в IDEA через плагин. Это сложные бонусные задания часто по алгоритмам. Теоретического материала по ним не дается. Большие задачи эти задания доступны только в IDEA через плагин начиная с 2. Большая задача это последовательность из 1. Доступ к следующей подзадаче дается только после решения текущей. Весь код конкретной большой задачи разрабатывается в одном пакете с вложенными пакетами и представляет собой небольшое приложение. Например, архиватор либо агрегатор вакансий. Решая большие задачи Вы будете учиться раскладывать одну большую задачу на подзадачи, рефакторить, разрабатывать архитектуру, изучать паттерны шаблоны проектирования и некоторые полезные фреймворки технологии, библиотеки. Опыт, полученный при решении больших задач, поможет при написании тестового задания при трудоустройстве. Для каждой задачи, которую можно решать в IDEA, можно попросить помощь по решению задачи будет выполнен поиск вопросов на help. Для этого нужно открыть форму выбора задач, и на конкретной задаче правой кнопкой мыши вызвать контекстное меню. Решая большую задачу в Intellij IDEA, вы можете сбросить ее прогресс пока не решили последнюю подзадачу. Это может быть полезным, если вы понимаете, что ранее при решении допустили ошибку в какой то из подзадач. В этом случае решать задачу придется с самого первого пункта. Нерешенные задачи. Вы можете не решать задачи по ходу лекции, а отложить их на конец уровня, например. На странице Задачи вы можете найти все свои нерешенные задачи, которые доступны для решения в браузере. Помощь в решении задач. О всех изменениях и акциях сервис Java. Rush будет уведомлять вас через сообщения. Прочитать сообщение можно в разделе Сообщения. Сообщения. На нашем курсе ученик никогда не остается сам на сам с проблемой решения задач. Вы всегда сможете задать свой вопрос и получить ответ в разделе Помощь. И, возможно, вы сами сможете кому то помочь в решении задачи. Лучший способ понять тему это объяснить ее другому человеку. Привязка соц. Легкая процедура логина в пару кликов позволяет максимально быстро перейти к обучению java. При автоматической привязке социальной сети происходит заполнение вашего профиля фамилией, именем и аватаркой. Кроме этого все ваши друзья из соц. Вместе интереснее проходить Java. Rush, ведь можно поделиться своими успехами с друзьями, попросить их о помощи или, наоборот, помочь им в обучении java. Соревновательная составляющая всегда дает хороший результат По завершении каждого уровня предлагается поделиться этой новостью с друзьями через соц. Делитесь своими успехами Это добавит вам дополнительную мотивацию в сложные периоды обучения. Week 0 лекции 1 и 2. Кто еще не смотрел Гарвардский лекции по основам программирования заходите сюда javarush. Введение. Структура курса CS5. Друзья Во введении мы напомним или расскажем, кому как о структуре CS5. Курс длится 1. 2 недель. Каждую неделю проходит две лекции, а также всякие семинарские занятия и пояснения. Такие вот статьи, как эта, мы будем выпускать по мере готовности лекций. В ней будет краткое описание лекций, конспект шортов и дополнительной информации, а также перевод заданий практических заданий. Лекции нулевой недели осветили следующие вопросы Двоичная система счисления. ASCIIАлгоритмы и алгоритмичность мышления. Компиляторы. Язык Scratch. Булевы выражения. Условия. Циклы. Переменные. Функции. Массивы. Потоки. События. Цели нулевой недели Понять, каким образом информация может быть представлена в цифровом виде. Изучить основные программные конструкции и понятия. Создать собственную анимацию, игру или интерактивное действие на Scratch. Произвести впечатление на друзей. CS5. 0 Week 0 Лекция 1 2 конспект. Алгоритмы. Надеемся, вы уже успели посмотреть лекции, и поняли, что алгоритм разбивает решение задач разных задач, математических или как доехать до станции метро N на шаги. При этом каждый шаг должен выполнятся за конечное количество времени, да и самих шагов должно быть определенное количество. А еще, следующий шаг зависит от предыдущего. Подробнее об алгоритмах можно почитать, например, здесь ru. D09. 0D0BBD0B3D0BED18. D0B8D18. 2D0BC. D0. C. D0. B0. D1. 8. D0. B8. D0. BD. D0. B0. Двоичная система счисления. У нас 1. 0 пальцев, и система десятичная. То есть, любое, сколь угодно большое число мы можем представить с помощью цифр 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. В зависимости от того, где в числе стоит цифра, она может означать разное если эта цифра последняя, то она расположена в разряде единиц, предпоследняя разряд десятков, еще левее разряд сотен и так далее. По сути, любое число можно расписать в виде суммы цифр, каждая из которых умножена на десять в определенной степени. В случае единиц нулевой. Например, 1. 57. 3 31. Число, на степень которого умножаются цифры называется базой системы счисления. Для десятичной системы базой, логично, является десятка. У компьютера пальцев нет, но есть два состояния условно ток идет и ток не идет, нулик и единичка. Соответственно все числа да и вообще информация в памяти компьютера состоят только из двух цифр 0 и 1. Их расположение, как и в случае десятичной системы счисления, указывает на разряд. Только теперь число можно разложить на сумму цифр, помноженных не на степени десятки, а степени двойки. Научитесь переводить из двоичной системы в десятичую. Вы, наверное, уже поняли, как это делается просто берем цифру числа начиная с самой правой и умножаем е на базу в степени, соответствующей е разряду, так с каждым разрядом и складываем все. Пример Давайте найдем десятичный аналог двоичного числа 1. Самая правая единичка 1. Следующий нулик 0. Третья справа единичка 1. Четвертая 1. 3. У каждой из них свой собственный выключатель. Каждая из лампочек это разряд. Да что представлять, вспомните самую первую лекцию там есть такой агрегат или вот вам виджет cdn. Поиграйтесь с ним, потренируйтесь прочувствовать двоичную систему. Перевод из десятичной системы в двоичную. Тут тоже вс очень просто, если понимать суть. Чтобы перевести его в двоичную систему, нужно определить, какая максимальная степень двойки не превосходит это число. Это явно многовато. А вот 2. 5 3. 2. Вот мы определили старший разряд. Теперь ищем следующий разряд. Теперь для 2. 5 ищем степень двойки, которая не превосходит 2. Значит, следующий разряд у нас тоже равен 1. Значит следующий разряд тоже будет единичкой. Таким образом 5. 71. Если вдруг что осталось непонятым, можно подробнее почитать в викиучебнике, а если сильны в английском вот маленькое дополнение к лекции. ASCII. Компьютер понимает только нулики и единички, а его память можно представить в виде ооочень длинной строки из лампочек с выключателями, как вы видели выше. Как представить цифры в компьютере мы уже поняли. А что с остальной информациейБуквами, картинками Скажем, в английском алфавите 2. То есть теоретически мы можем представить буквы цифрами от 0 до 2. Возникает следующий вопрос а как понять, перед нами строчная буква или прописная А знаки препинания Знаки невидимки вроде пробелаСловом, нужна система кодирования, Кэп В 1. Отсутствие единообразия оказалось проблемой, и в 1. Американский институт стандартизации ANSI разработал и ввел в обиход схему кодировки ASCII American Standard Code for Information Interchange. Каждый символ ASCII состоит из семи разрядов или семи бит, каждый из которых может принимать значение 0 или 1. В 7 бит можно поместить числа от 0 до 1. Казалось бы, достаточно для кодировки письменной английской речи Давайте посчитаем a z 2. A Z еще 2. 60 9 1. И еще один пробел. Итого 9. 5 символов. Оставшиеся 3. 3 вакантных варианта используют для так называемых управляющих символов, вроде перевода строки или возврата каретки. Символы 0 9 представлены значениями ASCII 4. Интересно отметить, что крайние правые четыре бита этих значений ASCII представляют собой двоичные представления числовых значений 0 9. Это несколько упрощает способ преобразования между значениями ASCII и их фактическими числовыми значениями. Начинаем программироватьScratch. Итак, Scratch. Об этом визуальном языке программирования и его основных командах вам рассказали в лекции. Чтобы опробовать Scratch самостоятельно, переходим по ссылке scratch. Присоединиться. После регистрации вы можете начинать программировать онлайн. Да, кстати, на сегодняшний день Scratch отчасти русифицирован. Справка, правда, пока на английском. При желании можно поиграть, а также посмотреть код студенческих проектов, которые демонстрировались в лекции. Вот Pikachu Pastry Catch scratch. Или проект с сортировкой мусора по разным емкостям scratch. Дэвид и компания просят вас не волноваться, если вам кажется, что вы не можете сделать столь сложные проекты такой уровень уже требует определенной сноровки. Чтобы лучше понять процессы, происходящие в Scratch, можно загрузить исходный код нескольких проектов отсюда scratch. Поиграйтесь, посмотрите. Изучать чужой код это очень полезно. Это один из лучших способов узнать, что внутри у тех программ, до которых вы сами ещ не доросли. Когда вы начнете понимать, как работают эти приложения, можно смело идти дальше. Теперь пришло время сделать что то самостоятельно. Задание состоит в том, чтобы весело провести время, но при этом реализовать небольшой проект с нуля. Это может быть анимация, игра, интерактивное действо. Требования к проекту Программа должна содержать по крайней мере два спрайта персонажа, изображения, и один из них точно не должен быть кошкой. Должно быть по крайней мере три скрипта дейтсвия. Нужно исполнить по крайней мере одно условие, один цикл и одну переменную. В программу нужно внедрить по крайней мере один звук. Таким образом, в вашем проекте, вероятно, будет использовано несколько дюжин пазлов, из которых состоит код Scratch. Если что то не получается, возможно, следует изменить подход к решению задачи. Главное, без страха в путь Предлагаем вам задавать вопросы, а также делиться своими проектами в комментариях. Scratch краткое руководство к действию. Спрайт центральный объект проекта. Любой персонаж кот, самолет, мячик является спрайтом. Если вы добавили двух разных котов это два разных спрайта. У каждого спрайта есть скрипты, которые описывают его поведение. Это блоки действий. Костюмы это то, как выглядят объекты. Сами спрайты, по сути это просто рисунки. Каждый спрайт может иметь несколько костюмов. Чтобы создать спрайт, нужно либо выбрать его изначальный костюм из библиотеки Scratch, нарисовать свой собственный во встроенном редакторе, загрузить любое изображение или даже сделать фотку с помощью веб камеры и загрузить е.

Javarush Все Лекции
© 2017